Интервью про URQ

Изображение пользователя Евг.

У меня тут недавно Петр Косых взял интервью про урку для сайта ifprint.org. Вот такая статья получилась.

А сюда я решил запостить то, что собственно говоря у меня взяли, чтобы мы смогли в полной мере насладится версией без купюр и ощутить все чудеса редактуры :)

Больше десяти лет назад (в 2000 году) Тимофей Басанов выпустил свою систему для написания простых текстовых квестов на Русском языке и назвал ее URQ.

Движок был написан на Visual Basic и исполнял скрипты, написанные на языке с довольно самобытным синтаксисом. Ничто не предвещало того, что через некоторое время URQ станет первой распостраненной системой для написания текстовых квестов на русском языке... Почему так произошло сложно сказать, но наиболее вероятная причина -- крайне простой синтаксис языка. На мой взгяд, именно URQ на долгое время и определил то, как выглядит текстовое приключение на русском.

Скриптовый язык URQ - который назвали URQL, процедурный. То-есть игра представляет собой последовательно выполняющийся, строка за строкой, скрипт. При этом, при выполнении кода движок останавливается в некоторых точках и предлагает игроку выбрать действие.

:1
p Вы находитесь в комнате.
btn улица, Выйти на улицу
btn окно, Посмотреть в окно
end

Другими словами, квесты на URQ это игры, в которых, как правило, игрок выбирает варианты действий из предложенного списка. Написать игру на URQ, поэтому, очень просто.

В какой то момент, Тимофей перестал развивать URQ, что привело к появлению другого URQ интерпретатора, который написал Виктор Корянов. Характерной особенностью этой версии стал тот факт, что DOS URQ (так назвали интерпретатор) был консольным приложением. Долгое время DOS URQ был своего рода стандартом.

Появлялись и другие версии URQ с разными языковыми расширениями и дополнительными мультимедийными возможностями. На данный момент стандартной реализацией считается Fire URQ. Движок написан на Delphi Антоном Жучковым и большинство новых игр пишутся с расчетом на него.

Тем не менее огромное наследие URQ игр не списывает со счетов и старые интерпретаторы. От себя добавлю, что и в INSTEAD есть модуль, который позволяет играть в большинство старых "классических" игр, написанные для Dos URQ и некоторые новые.

Завершая это вступление я хочу, наконец, представить Евгения Бычкова. Евгений, известный также под ником "brevno" (на этот ник Евгений ссылается постоянно, поэтому я его и привожу) -- представитель сообщества игроков и URQ-авторов, организатор конкурсов, автор игр и вообще в некотором смысле лидер или представитель этого URQ сообщества, на мой взгляд.

Привет, Евгений! Расскажи немного о себе. Чем занимаешься?

Приветствую. Вот ты очень хорошо все рассказал про урку (URQ), но у меня есть несколько замечаний.
Во-первых, по приведенному тобой выше коду мы можем почувствовать только простоту URQ. Но урк это не только простота, но и сила. Вот кусок кода из настоящей игры:

:translate
/* translate( "text","var_name") */
tokens_delim="char"
tokens translate_1
pln #tokens_num$
if tokens_num=0 then #%translate_2$="" & end
translate_i=1
translate_t=""
:translate_l
translate_test="#%token#translate_i$$"
if voc_#%token#translate_i$$ then proc eng2rus("#%token#translate_i$$", "token#translate_i$")
translate_t="#%translate_t$#%token#translate_i$$"
#%translate_2$="#%translate_t$"
end

Здесь даже невооруженным взглядом видно, в чем сила URQ. Она заключается в ее авторах, которые могут подобное с легкостью писать, читать и даже в это играть. Кстати, одно из достоинств урки заключается в том, что игры на ней можно проходить в блокноте, что я делаю постоянно (но это так ? лирическое отступление).

Во-вторых, вместо того, чтобы говорить обо мне (что, как мне кажется, мало кому здесь интересно), я расскажу немного про вышеупомянутое сообщество (что тоже мало кому интересно, но это не имеет никакого значения).

Судьба сообщества, как и собственно самой платформы URQ вся состояла из противостояния и борьбы с внешними обстоятельствами и наполнена трагизмом, мифами и, я бы даже сказал, героизмом. Постоянно что-то происходило ? то опять навсегда уйдет в мир оффлайна разработчик платформы, то навеки попадет в руки киберсквоттеров наш сайт urq.ru, то вдруг оказывается, что единственная и любимая нами всеми девушка Jenny это никто иной как усатый Корвин. Знамя из усталых рук одних разработчиков подхватывали другие, сайты создавали заново, на проблемы плевали и шли вперед.

О, мои юные любители ифни ? идите и вы за мной, я познакомлю вас с ключевыми моментами будоражащей желудки обывателей историей Урки.

В несчастные стародавние времена не было на земле вообще никаких платформ для текстовых квестов (то есть были, конечно, но не на русском) ? авторы носились с дикими воплями и идеями по этим вашим интернетам и писали игры на Си, паскале и батниках, как все нормальные люди. И вот тогда злобный приятель Рипоса (будущего создателя урки) под покровом ночи, тайно, взял и написал первую русскую менюшную платформу для текстовых квестов. Называлась она OrсZero и, как гласит история, сказать, что это была убогая платформа значит обидеть все убогие платформы страны. В общем, это был первобытный прообраз урки, так как Рипос не смог стерпеть от своего старшего товарища подобного поведения и в отместку написал свою платформу, которую по неизвестной нам причине назвал URQ. И всем-то эта URQ была лучше, выше и длиннее. Налицо был конфликт между поколениями и молодость победила первородство.

Урка постепенно набирала обороты, писались игры, появлялись авторы. И тут на сцену вышел Виктор Корянов. Я сразу скажу - это великий человек. Суровый человек. Человек-подвиг. Просто поверьте мне заранее ? у него каждый день новая суровая проблема и он каждый день ее превозмогает. Китайцы, охранники, опасные продукты питания, выселение из общаги, кошки. Он даже спит в окне.
Так вот, приходит в урку Корянов и у него проблема - на его компьютере не запускается URQ, которую написал Рипос. По-моему, у него там ничего вообще не запускалось, не знаю как он использовал этот компьютер. Да к тому же и монитор у него был суровый, под стать хозяину ? мало того что монохромный, так еще и текстовый (текстово-символьный дисплей). При этом, для удовлетворения каких-то мистических потребностей ему было необходимо срочно поиграть в "Хомяка Семена" и другие хиты тех лет. Конечно, Корянов не пасует перед трудностями: если у него нет нарезанного хлеба, он просто кусает батон. Заварив немного доширака, Виктор берет свой верный Си и пишет интерпретатор урки под ДОС. Который, как оказывается в дальнейшем, работает лучше, стабильнее и громче настоящей RipURQ. Так суровый код Корянова одолел даже молодость Рипоса.

Кстати, не у одного Вика были проблемы с досом и вообще проблемы (которым урковчане, конечно, смеялись в лицо) ? таких историй полно. Например, у Горафа (а это наш знаменитый автор "Капитанов Блудов", победитель различных СМ(И)И, почти что победитель КРИЛ 2012, счастливый обладатель денег АХМЫ и т.д.) тоже дома стоял 486-й комп с монохромным монитором, но Гор не унывал и писал свои урк-игры в Volkov Commander в дос-кодировке. Они до сих пор лежат в этой кодировке в нашем каталоге и пройти их можно только под досуркой с ключом -a.

Это были уже времена расцвета урки... Игры тогда было не только нелегко запустить рядовому игроку (дос уже уходил в прошлое), но и поиграть в них было нетривиальной задачей (тут либо смотри в код ? играй в блокноте, либо правь баги в игре и запускай) ? так что в сообществе оседали личности только самые сильные, упорные и упоротые. Рипос давно уже ушел в реальную жизнь, Корянов обновлял urq_dos все реже и реже, однако игр было много, сообщество жило. Причем жило по настоящему - именно тогда появился официальный сайт (постепенно возникший из моего сборника урк-игр на smsquest.by.ru) и вокруг него зародилась активная жизнь. Плодились и другие авторские урк-сайты, писались новые странные урк-интерпретаторы. Урковчане писали игры, обменивались фотками, делились рассказами о пьянках, сочиняли и пели ужасные песни (в том числе и про урку), показывали ужасные видео, угадывали виртуалов Корвина, создавали ужасные урк-конкурсы (ЛОК, ЗОК), зародилась даже уникальная традиция дуэлей на играх. Люди не ограничивали себя никакими рамками, пытались писать на урке шутеры, рогалики, тесты, парсеры, рпг... В Уркистане царили черный дос и шебутная анархия.

На этом я внезапно оборву свой рассказ и перейду к следующему вопросу.

Ну и сразу хочется взять быка за рога. :)
Каким образом ты стал, не побоюсь этого слова, лидером URQ сообщества, как вообще ты во все это ввязался?

Как-то раз я имел счастье в ступить в проект Русская РПГ, где и познакомился с Рипосом и Виком. Это была такая команда, которая в начале нулевых пыталась написать первую русскую текстовую РПГ. Да, тогда все было первое, ничего почти не было. Но мы так весело проводили время, что игры не получилось вообще. Надо сказать, что саму URQ планировалось использовать как скриптовой язык для диалогов в этой РПГ. Таким образом я и окунулся в урку, а дальше пошло-поехало.

Я точно не помню кто, но кажется Конфуций сказал как-то раз, что если очень долго сидеть на берегу канала #urq, то рано или поздно мимо пройдет Петр и назовет тебя лидером сообщества. В общем, люди приходят, уходят, а я просто тут сижу. А лидеров нет никаких у нас.

А какую первую игру на URQL ты увидел, помнишь? (этот вопрос можно отнести и к предыдущему)

Понятия не помню. Возможно, игра про рыцарский турнир от Фредди Крюгера: идет рыцарский турнир, ты хочешь принцессу, но у тебя есть противник и ты с безумием и отвагой скачешь вперед ? ты-дык, ты-дык. Вот это "ты-дык" мне очень запомнилось.

Как я понимаю, кроме своей простоты URQ также получил распостранение благодаря тому, что почти сразу появились игры, которые можно было назвать хорошими, и в которые было интересно играть не только их авторам, но и обычным людям.Согласен ли ты с таким наблюдением, и можешь ли ты назвать такие игры, которые можно условно отнести к золотому фонду URQ?

Как раз наоборот, благодаря крутым, но плохим играм мы и набирали популярность. Человек открывает игру, видит какую-то смешную ерунду, но где-то в глубине себя (дзыньк!) внезапно чувствует, что он сам может написать такую же игру, нет! ? игру лучше в сто раз, чем эта. Потенциал-то чувствуется. Тут он открывает блокнотом код игры (нефига себе, как это просто!), пишет свою крутую игру и сразу же куда-нибудь выкладывает. И иногда же действительно получалось круто. Игры урк-расцвета это взбалмошные безбашенные зарисовки написанные за полчаса, за полдня или день на коленке, пока прет идея. Не прилизанные, немного кривоватые, но такие как есть на самом деле. Из такой игры бьет жизнь и скалится лицо автора. А уж какое выходит это лицо - умное, доброе, злобное или придурковатое, тут уж мы не будем пенять на зеркало, какое есть такое и вышло.

Среди классики URQ игр есть совсем коротенькая игрушка про "Хомяка Семена". Я, когда писал свой модуль URQ, давал играть в эту игру своему другу, в общем, далекому от ИЛ. Мы оба сошлись во мнении, что игра по-своему шедевральна. Честный, полный непосредственности и драматизма текст, простой, но какой-то уютный сюжет. Я знаю, эта игрушка многим пришлась по душе.
У нее есть несколько серий - продолжений, написанных разными авторами. Все-таки, в чем секрет "Хомяка Семена"?

Да, в этой игрушке есть дух старой урки. Это наша любимая классика, пусть и немного подзабытая уже. Ну, а секрет, какой тут секрет ? хороший человек написал то, что ему нравится, без всяких пафосных претензий на великое, серьезное и вечное, вот и получилось. Я так думаю.

Когда я знакомился с URQ играми, я заметил такую интересную особенность, которая, как мне кажется, присуща вообще всей русской ИЛ. Существует множество хороших старых игр, написанных на URQL, которые можно назвать полноразмерными.
Иногда, глядя на все эти сотни килобайт художественных текстов думаешь, куда это все ушло?
Почему сегодня большинство игр на URQ, да и не только на URQ -- это небольшие зарисовки.
Что это - эпоха постмодернизма ИЛ или влияение духа времни?
Как бы ты прокомментировал такое наблюдение?

Ну, люди пишут то, что они хотят писать. А то что не хотят ? не пишут. Тогда много делалось впервые, совершать какое-то открытие, придумывать новшества это было обычное дело. Может быть это как-то связано с твоим наблюдением.
Хотя я постмодернизма нигде не наблюдаю. Да и вообще, я не очень хорошо понимаю суть это понятия. Сам я из Риги.

Если говорить о твоих личных предпочтениях, ты любишь игры попроще? Вообще, играешь ли ты в текстовые игры сегодня?

Скажем так, не попроще, а поярче. Решать паззлы я не фанат, у меня другие фетиши. Я люблю игры, которые меня увлекают и развлекают, игры с интересной идеей, характером, сюжетом. С симпатичным персонажем, наконец. Небольшой формат для меня идеален. Маленькую (даже плохую игру) можно пройти за несколько минут и тут же получить определенное удовольствие от прохождения, тут же осознать все величие или невеличие мысли автора. А если для того, чтобы понять идею игры и пройти ее мне надо играть 32 часа подряд, то скорее всего я решу, что эта самая идея мне не настолько и интересна. А игру я закрою или, если, на крайний случай, пройду в блокноте.
Однако бывают и игры в которые я могу днями играть, если зацепит. Вот игра на TADS "Ранним утром в точке Лагранжа" - три дня играл я в нее и прошел 97 из 100! Лучшая игра того года, по моему мнению.

А вообще ? да, как правило, чем меньше игра ? тем лучше. Я люблю, когда автор ценит мое время и если забирает его у меня, то дает мне что-то ценное взамен.

Я играл в пару твоих игр. Одна из них, это "Во ржи", которую вы довольно успешно выводили за рамку сообщества. Вторая - "Человек из никогда". Обе игры перенесены на URQ модуль, то-есть они мне понравились. Почему так получается, что идея сериала, первой "серии" которой стала "Во ржи", осталась лежать в столе? Почему так редко выходят твои игры?

Дело в том, что я не пишу игры просто ради написания игр. Мне нужен вызов себе, интересная задача, которую я хочу решить игрой. У моих игр всегда есть конкретная цель, проба, которую я ставлю перед игрой. А такие цели, чтобы прямо сподвигнуть на написание появляются у меня нечасто.

"Человек из никогда", например, был написан на дуэль и там было интересно органично вписать в игру все условия (их было пять штук, почти как на Вжж!) ? как бы написанием игры решить головоломку. Вроде получилось.

Или вот, в "SHOOT YOUR EVIL TWIN BROTHER WHO HAS TRAPPED YOU IN A MIRROR ROOM AND WHO DRINKS PEOPLE'S BLOOD" была другая задачка ? написать игру с кодом не более 140 символов длиной. Причем, я хотел чтобы там внутри была история, таинственная нервная атмосфера и неожиданная концовка. Вот и вышла такая маленькая "парсерная" аудио-игра на URQ о противоборстве двух братьев близнецов, один из которых вампир. Один игрок даже сообщил, что когда он проходил игру его сосед по комнате чуть не рехнулся. Это ли не успех задумки. Озвучку и перевод на английский делал мой друг Михаил Федотов и подключилось множество других людей для многоголосия. Конфетка вышла.

С ним же вместе мы писали "Во ржи" ? идея была в том, чтобы сделать игру-сериал про симпатичного нескладного ирландского мальчишку-фермера и его странные злоключения с родней и другими животными. Ирландская тема вообще одна из моих любимых. Причем, планировалось, чтобы серии игры с продолжающимся сюжетом выходили регулярно, например, раз в две недели или раз в месяц. То есть делать игры надо было регулярно и быстро. Отсюда, кстати, и небрежный "подростковый" стиль текста, маленький размер игры, оборванный сюжет на самом интересном месте и т.д. Прежде чем запускать сериал в эфир мы решили попробовать, насколько такое потянем ? написать пилотную серию. Вот и попробовали. Не вытянули ? не укладываемся по времени.
Основной сюжет у нас был готов на несколько серий вперед, но все подробности пилотной серии рожались долго и в ужасающих муках. Пусть я потом и накидал практически всю игру примерно за вечер, это не сильно спасло ситуацию. Далее опять задержка, а время идет. Еще что-то. В результате подзабили на первоначальную идею с сериалом и отправили пилот на КРИЛ, причем даже туда в последнюю минуту, впопыхах ? еле-еле успели до дедлайна.
Дальше, ради интереса и на будущее решили попробовать как можно сплавлять игры наружу (вне сообщества, что мы и планировали делать с сериалом изначально) ? вот здесь мы получили ценный опыт и интересные отзывы (например, одна девушка писала, что она прошла со своим отцом через то же, что и главный герой и он ей чудо как близок). Возможно, когда мы нагуляем сил, опыта и накопим организованности в организме, мы попробуем возобновить проект. Персонаж там получился замечательный.

Вообще, как по твоему, если говорить об URQ сообществе в частности, и о русской интерактивной литературе в общем. Интерактивная литература -- что-это -- забава для авторов, или, все-таки, аудитория у таких игр может быть более широкой? Что это конкретно для тебя?

Я долгое время считал, что написание игр на URQ это терапия. У человека стресс или радость или просто яркое впечатление, он пришел, выплеснул себя в блокнот, ему стало лучше. А формат того, что получилось ? интерактивный, так что на это интересно и другим посмотреть. Опять же, если тебе интересен сам автор как человек, то и игра скорее всего будет интересна.

А вот куда сейчас все идет я не очень понимаю. Авторский состав повзрослел, игры стали более большими и сложными, но при этом, пожалуй, менее интересными. Для меня. Конечно, исключения повсюду.

Что касается широты аудитории ? будут игры, интересные более широкой публике, будет и сама публика. Но не сразу, конечно.

На данный момент существует множество движков для ИЛ: QSP, появившаяся недавно фирма АХМА со своей системой, INSTEAD и т.д. Почему именно URQ? Что тебе нравится в языке и в возможностях текущего интерпретатора FireURQ, или это все вторично, и важне что-то еще?

Мне просто удобно писать на урке, я к ней привык. Я могу здесь реализовать практически все, что могу сочинить. А вы?

Кстати, возможности, особенно оформительские, действительно чудо как богаты. Свистелок полные штаны: всякие махинации со звуками (этого вообще нигде нет), скины, шрифты, эти тающие-летающие-крутящиеся декораторы-картинки, удобные ссылко-менюшки и т.д. и т.п. На фурк сейчас можно сделать очень красивую игру, если захотеть. Запаковать все это в кошерный exe-файл (есть такая возможность) и можно хвастаться перед друзьями.
Если вы хотите сделать такое и не знаете страха ? добро пожаловать в урку.

Сейчас я задам немного провокационный вопрос, который наверняка вырежет редактор, но все-таки я его задам.
Несколько лет назад, атмосфера между QSP и URQ сообществами была, можно сказать, немного накалена. На мой взгляд, в чем-то QSP и URQ очень похожи, что касается технической части, и конфликт, конечно, имеет не техническую природу.

Как по-товоему, в чем причина этого "противостояния платформ", аналогов которого в зарубежном сообществе любителей ИЛ я не замечал. И почему он все-таки в прошлом?

Обычный холивар. У них платформа для девочек с миллионом окошек, у нас черная вольная платформа. Даже грешно не повоевать.

Если кто-нибудь из читающих интервью, захочет познакомиться с URQ играми. Какие хорошие игры ты бы посоветовал посмотреть? Классику? Или есть что предложить из современных игр, написанных уже для FireURQ. Я так понимаю, интерпретаторы и игры можно смотерть на urq.plut.info

Трудно советовать ? жанр-то глубоко индивидуален. Настолько глубоко, что один будет плеваться на игру, а другой превозносить ее до небес. Вспомни ситуацию с той же игрой "Инви непобедимый" c последнего КРИЛ. Одни люди ставили ей десятки, другие единицы. Одним было смешно до колик, другие кидали тухлыми яйцами.

Стандартный вводный курс для новичков это "Интерстейт" (игра пользуется бешеной популярностью, скачиваний в несколько тысяч раз больше, чем у средней урк-игры) и "Хомяк Семён" (его просто любят).

А хотите разнообразия? Их есть у меня: игра "Как видра йожык и койот бъолку помахали" (лингвистический триллер), "В тени сумрачного леса" (сага о ведьме, победитель КРИЛ 2011), "Извини, Фатуус, но твоя принцесса в этом замке" (про проблемы во взаимоотношениях рыцарей и прикованных принцесс от автора Интерстейта, только короче и смешнее), "Тень над Риверкроссом", "Дверь в лето" (фентези про цыганку под досурку), "Догнать дуэлянта" (миниатюра про гусара и лошадку), "Второй неверный шаг" (адские паззлы с предметами), "ШБ" (миниатюра про школу), "Рыцари математики" (загадки про математику), "Винни-пух и другие звери" (Корвин пишет сказку для детей), "Последнее дело" (Фаертон пишет зарисовку для души).

Долго можно продолжать. Из свежего - поиграть в игры с конкурса ЗОК. А лучше всего залезть в каталог и исследовать все самому, найти то, что именно вам по вкусу.

Ты умеешь неплохо рисовать, но ты не используешь/использовал свои способности для игровой графики, насколько я знаю. Почему? Как вообще ты относишься к наличию графики в текстовых играх?

А почему Микеланжело не раскрашивал свои статуи масляными красками? Почему в балете артисты не поют?

Я пишу текстовые игры, а в текстовых играх графика не нужна. И это правило из которого есть исключения. Но с моей точки зрения, как автора: если в этом элементе нет необходимости, я не будет тратить на него свои силы. А в моих играх картинки не нужны.

Но с точки зрения меня как игрока ? делайте что хотите, оформление мне не критично, если только оно не мешает процессу игры (так часто бывает с картинками "из интернета" ? просто резко диссонирует как с текстом и так и с другими картинками).
Хотя, если честно, по интересному тексту я у себя в голове представлю картинку-образ намного (не вру, намного) лучше и ярче чем тот рисунок, который большинство авторов у нас рисуют или могут нарисовать. Да и не я один.

Несколько хороших примеров: игра про котенка от Антенны (детские гуашевые рисунки идеально ложатся на детский сюжет про котенка, да и там просто-напросто нельзя без рисунков), игра про "Приключения Насти" и игра "Сон модератора" с Квестера (там иллюстрации нарисованы хорошо, с выдумкой, да и половина шуток игры заключена в этих иллюстрациях ? они несут ну очень много информации).

Я знаю, что не смотря на то, что жанр ИЛ нельзя назвать популярным, появляются все новые любители ИЛ. В том числе я сужу это по URQ сообществу. Как считаешь, что все-таки привлекает людей? Откуда появляются все эти движки, игры и читатели ifprint.org? :)

Ну жанр-то интересный, с простором для фантазии. Вообще, вся эта затея с игрой в текст, игрой с чужим воображением, она чрезвычайно завораживающая, стоит только вдуматься. Другое дело, что людям некогда думать.

На мой взгляд, вся потенциальная прелесть интерактивной литературы в отсутствии каких-либо жанровых и тематических границ, в разнообразии подходов и индивидуальности каждой игры. Да, есть какие-то элементы, которые мы видим в 90% игр (например, наличие инвентаря, геймплей, построенный на манипулировании предметами, наличие героя игры и т.д.), но все они совершенно необязательны ? полная свобода во всем.

На последок, я бы хотел задать еще один вопрос, который, я знаю, интересует многих участников сообщества. Я задаю его очень серъезно, Евгений, почувствуй пожалуйста
важность момента!

Евгений, когда выйдет "вестник"? (Хорошо если расскажешь немного про него.)

Да он уже давно вышел. Весь.

Евгений, а как ты относишься к идее дальнейшего сотрудничества с нашим журналом?

Здоров ты придумывать вопросы, я даже отвечать устал. Ты еще спрашивал про конкурсы, но это отдельная тема, давай я на эти вопросы отвечу как-нибудь в другой раз. Потом. Если захочешь.

Спасибо за интересные ответы! Сейчас у тебя есть возможность сказать на последок что-нибудь вдохновляющее нашим читателям.

Дорогие читатели, давайте нести в мир ИЛ и добро. Этого здесь так мало.
Любите интерактивную литературу, любите друг друга, пишите игры на URQ! И никогда не сдавайтесь ? у вас все получится. Или не у вас. Например, у меня может получится. Но это тоже здорово. Даже гораздо лучше.
С приветом из Уркистана,
ваш Евг

Тип сообщения: 

Комментарии

Евг, а у тебя есть diff этих статей? :)

Изображение пользователя Евг.

Это слишком сложно для меня :) А как его сделать? :)

Яндекс.Метрика